先看效果 
因為是渲染教程,在這建模就不多說了,也算不上什麼教程,大家交流吧
高人別丟我就OK 
繼續 
下麵是應用鑲麵 
重複運用 
倒角擠壓 
好,建立好場景,我們先來打好燈光,開啟VR服務器 
當前版本1.47.03 創建一盞VR燈光 作為主光源 
打開GI,把默認的類蒙特卡洛改為 LIGHT CACHE 把2次反彈的倍增器降為0.8 
把預覽質量降低 打開顯示計算進程 
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降低細分 為了速度更快 
下麵是材質調節,利用VR MAL特性.和真實玻璃的特性,所以我們把反射開得很低.而折射是全折射,IOR改為1.58-1.6. 
而水麵為清水,所以反射更低,折射更強,IOR為1.33. 
後麵的材質較簡單 大家可以自己看 
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繼續 
繼續 
再來 
渲染預覽一遍
發現場景環境不夠豐富,所以我們在環境麵版加入VR HDRI 
微調1下HDRI圖片. 
下麵進入重點,也就是焦散的調節,做到這一步需要反複調節,才能達到我們預想的效果,我們先把默認燈光關閉 
打開全局焦散的折射,把 LIGHT CACHE 再改為0.7. 
最關鍵的一步,打開VR焦散,根據需要設置下列三個參數: 
因為水的折射率要比玻璃強,所以焦散的強度也要相對大一些,
選折模型打開VR自身屬性麵版. 
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把焦散倍增器改為1.1 
準備SHIFT+Q
如果圖大,可以出去耍會了,開始渲染