
效果圖2。

效果圖3。

1、首先在3DS MAX中建立一個酒杯模型,給它一個優化修改,減少模型的麵數,隻要保持原有外形即可,如圖。
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2、設置動畫時間為200幀,通過SCENCE DATA SAVER將場景文件輸出為SD文件,保存。
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3、將酒杯模型單獨導出為.obj格式。目前還沒有找到支持MAX6的ASCII的插件,MAX5可以導出為ASCII。

4、打開REALFLOW,在它的提示下新建一個空白場景。通過SD按鈕將剛才保存的SD文件,導入REALFLOW,注意環境應選擇3DS MAX,旁邊的比例可以根據自己的需求來調節。
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5、為場景添加一個環形流體發射器,設置位置如圖。
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6、要讓流體發射到一定的時間停止,就要為流體速度設置動畫曲線,具體操作為在流體的SPEED選項上雙擊打開曲線控製。通常我喜歡把橫坐標設置為幀的方式,在SHOW菜單下勾選FRAME即可。
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接下來就是為場景添加重力場,設置流體參數,設置物體參數,設置MESH生成的參數。
7、viscosity 為流體粘度控製,本例設為1.0,使流體更象水一些。加大粒子數量會使流體更有體積感,當然計算速度會變慢,如圖。

8、collision distance 碰撞距離,先從較大的開始設置,這時流體距物體表麵的間隙大,再逐步調小此值,以不超過物體表麵為宜。bounce 反彈力度,可以比默認的設置稍大一些。

9、polygon size 控製MESH物體的網格密度。

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10、blend factor 融合度,此值越大,網格越圓滑,反之尖銳。radius 網格半徑調節。

11、設置如圖。

12、將場景中的所有物體進行關聯,並輸出MESH物體。這裏我就不多說了。
13、打開3DS MAX場景,導入流體網格序列,設置開始幀為第一幀。本教程使用的是Brazil渲染器,通過Brazil的glass材質,非常方便的創建玻璃和水,改變他們的折射率即可,在場景中建立一個簡單的反光板,賦予標準的白色或淡藍色材質。創建一盞Brazil 燈和一個目標攝像機,調節位置如圖。
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14、選擇一個HDRI文件作為背景,調節映射方式為球形,並在光能傳輸中勾選ENABLE SKY。設置輸出大小為300X500,渲染成動畫。
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最後我還想說幾個問題:
1、關於流體超出物體表麵的控製,我覺得最重要的是調節物體的碰撞距離和MESH物體生成的粒子半徑,幾個參數要互相調節,才能控製好。
使用網格剪切也可以使流體不超出物體表麵,但前提是盛液體的容器為不透明物體,不然渲染時表現材質時有問題。
2、流體的速度與重力也要相互調節,達到一個較好的平衡,通常我更喜歡調節重力來控製動畫的形態,還可以為重力設置動畫曲線。
3、讓流體的結束好看些,流體的曲線應設置為突然結束,否則會有一兩個液滴拖在後麵,不好看。為流體加一些混亂感(V random和 H random)可以有所改善,但用在倒酒動畫還是不太適宜,因為我們想讓倒下來的液體看起來光滑些。
漸變曲線設置,如圖。

漸變曲線效果,如圖。

突變曲線設置如圖。

突變曲線效果如圖。

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4、幀速率的設置,我通常把速率設為50或60,這樣流體導入3DS MAX中渲染,流體不致發射過快。默認的30幀的速率會讓你在3DS MAX中渲染時,流體發射過快,產生不真實感。
