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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略: Mental Ray專用材質

時間:2005-06-28 02:08:58人氣:237作者:網友整理
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  本節課我們將學習3DS Max 7 的 Mental Ray 渲染器的專用材質的使用方法及參數的含義。

  1、指定Mental Ray渲染器。點擊下載範例場景文件(210K, ZIP壓縮文件)。在默認的情況下,3DS Max7使用的是掃描線渲染器,我們首先需要對渲染器進行重新的指定,隻有指定為Mental Ray渲染器後,在材質編輯器中才會出現Mental Ray渲染器的專用的材質。單擊工具欄上的Render Secne Dialog工具打開渲染設置對話框,在Common卷展欄的下方單擊Production項右側的按鈕,在彈出的窗口中將渲染器指定為Mental Ray Renderer渲染器。如圖1-1所示。

圖1-1

  2、了解Mental Ray的專用材質。按下鍵盤上的M鍵打開材質編輯器,單擊材質瀏覽器窗口下方的Standard按鈕,會彈出如圖1-2所示的材質窗口,下麵我們來看一個它的含義。其中黃色的小球表示Mental Ray的專用材質,灰色的小球表示Mental Ray不兼容的材質,藍色的小球表示Mental Ray可以使用的原有的材質貼圖類型,需要注意的是,隻有當勾選了材質瀏覽器窗口左側下方的Incompatible選項時,在瀏覽器右側才會顯示全部的材質類型。如圖1-2所示。

圖1-2

  3、通過上圖我們可以看出,在3DS Max7中的Mental Ray專用材質共有7種,即:Dgs Material(Physics Phen)、Glass(Physics_Phen)、Mental Ray、SSS Fast Material、SSS Fast Skin Material、SSS Fast Skin Material+Displace、SSS Physical Material,比3DS Max6中的Mental Ray多出了四種專用的材質,即SSS打頭的四種材質,這種材質可以製作出非常逼真的人物皮膚效果。

  4、熟悉Mental Ray專用材質的命令麵板及參數的含義。首先在材質編輯器中單擊Standard鈕,在彈抽的材質瀏覽器中選擇Mental Ray材質類型,按下OK鈕,此時的材質設置命令麵板如圖1-3所示。

圖1-3

  5、在Mental Ray的材質命令麵板中共有兩個選項組,即Material Shaders(材質陰影)和Advanced Shaders(高級陰影),下麵我們來看一個各個參數的具體的含義:

  (1)Basic Shaders(基本陰影),它共有兩個選項:Surface(表麵):Mental Ray材質的最基本也是最重要的選項之一,如果在材質設置的時候我們不指定材質選項給它,那麼在渲染的時候,將不會渲染出任何圖像。此參數主要是用來定義物體表麵的材質。單擊其右側的None鈕將會彈出“材質/貼圖瀏覽器”,此時會顯示出可以調用的貼圖類型。

  (2)Shadow(陰影):給物體指定一個陰影。它支持多種貼圖類型,共有11種,全部為新增的Mental Ray的專用材質,我們可以根據需要選用。如圖1-4所示。

圖1-4


  (3)Caustice and GI(焦散與全局光),它也有兩個選項:Photon(光子):它的作用主要就是影響焦散的範圍及全局光的表麵,即間接光照射到物體時表麵的變化,它支持9種類型的貼圖。如圖1-5所示。

圖1-5

  (4)Photon Volume(體積光子):它的含義是指當間接光照射物體時,物體內部的變化狀態,它支持3種類型的貼圖。如圖1-6所示。

圖1-6

  (5)Extended Shaders(擴展陰影),它包含四個選項組。Bump(凹凸):一種與Max標準材質類似的凹凸類型的貼圖,它屬於一種假的凹凸,主要是通過圖片設置來達到凹凸的效果,支持3種材質類型。如圖1-7所示。

圖1-7

  (6)Displacement(置換):它與Max標準材質的Displacement的貼圖是一樣的,用來製作凹凸的物體、山脈等效果速度非常快,它支持3種類型的貼圖。如圖1-8所示。

圖1-8

  (7)Volume(體積):主要用於物體的內部在直接光照下所產生的體積光效果,它支持6種類型的貼圖。如圖1-9所示。

圖1-9

  (10)Environment(環境):主要用來設置渲染場景,它與標準的環境設置對話框一樣,它支持3種類型的貼圖。如圖1-10所示。

圖1-10

  (11)Optimization(優化)選項組,Flag Materila as Opaque(標記材質為不透明):勾選時,表示此材質是完全不透明的,在進行渲染時將不計算材質的透明度,默認情況下是關閉的。

  (12)Advanced Shaders(高級陰影)選項組,它共分為兩個選項,Contour(卡通):主要用於產生卡通效果,支持9種貼圖類型,如圖1-11所示。

圖1-11


  (13)Light Map(燈光貼圖):主要用來指定一個燈光貼圖陰影,僅支持一種材質類型。如圖1-12所示。

圖1-12

  6、好了,講了這麼多關於Mental Ray的參數及含義,是不是覺得腦袋有點“大”,沒關係,下麵我們通過一個小的實例來學習一下Mental Ray專用材質的設置方法。

  7、搭建簡單場景。單擊Geometry/Teapot,在場景中創建一個茶壺,同時使用Box工具再創建一個地麵,單擊Lights/Target Sport,在場景中創建一盞目標聚光燈,搭建完成的場景如圖1-13所示。

圖1-13

  8、按下鍵盤上的M鍵打開材質編輯器,選中一個空白材質球,單擊材質編輯器窗口下方的Standard按鈕,在彈出的材質窗口中選擇Mental Ray材質,按下OK鈕。

  9、在Mental Ray材質選項麵板上,單擊Surface後麵的None鈕,在彈出的材質/貼圖瀏覽器中雙擊選擇Material to Shader貼圖類型,出現Material to Shader Parameters選項,單擊材質槽的None鈕,在材質瀏覽器中,選中Standard材質類型,按下OK鈕,將製作的材質指定給場景中的茶壺,如圖1-14所示。

圖1-14

  10、拖動Material Standard材質到材質編輯器的另一個空白小球上,會彈出一個對話框,在對話框中選擇Instance(關聯)選項,按下OK鈕,如圖1-15所示。

圖1-15

  11、由於我們選擇的是關聯複製,因此現在我們可以象編輯Max的標準材質那樣對新複製的材質進行調整設置,對此材質的調整和修改編輯將同步影響到我們製作的茶壺的Mental Ray材質,我們通過此種方法來調整茶壺的材質。設置顏色為藍色,設置Specular Level為280,Glossiness的值為65,勾選2-Sided項,如圖1-16所示。

圖1-16

  12、現在我們來選擇第一個材質球,在材質編輯器上單擊Go to Parent鈕,返回到上一材質層級中,接下來設置Shadow,單擊其右側的None鈕,在彈出的材質/貼圖瀏覽器中選擇Glow(Lume)選項,出現參數設置對話框,簡單設置一下相關參數,這裏的設置主要是陰影的設置。如圖1-17所示。

圖1-17

  13、單擊工具欄上的Quick Render鈕對場景進行渲染,最終渲染效果如圖1-18所示,我們發現使用Mental Ray的專用材質設置以後,茶壺表現出了很好的瓷器質感。

圖1-18


  14、接下來我們學習一下Mental Ray的第二種專用材質Glass(Physics_Phen),這是一種玻璃專用的材質,使用它製作玻璃材質的時候不會產生陰影,製作陰影的時候需要一些技巧,下麵我們來學習一下Mental Ray專用玻璃材質的製作方法。

  15、我們繼續使用上麵的場景。按下鍵盤上的M鍵打開材質編輯器,選擇我們剛才製作的茶壺的材質球,由於茶壺的陰影材質上麵我們已經製作完成了,這裏就不再重複了。單擊Material Shaders項下的Surface右側的按鈕,進入下一材質層級中,然後單擊Material右側的按鈕,在材質瀏覽器中選擇Glass(Physics_Phen)材質類型,如圖1-19所示。

圖1-19

  15、拖動新指定的材質到一個空白示例球上,在彈出的對話框中選擇Instance(關聯)模式,如圖1-20所示。

圖1-20

  16、調整玻璃材質。接下來我們對新複製的材質球進行調整,由於選擇的是關聯複製,所以調整的結果將會直接影響到茶壺的材質。按照如圖1-21所示進行材質的設置。下麵我們來看一下Glass(Physics_Phen)材質參數的具體的含義。

圖1-21

  (1)Light Persistence(燈光持久性):它與Persistence Distance(持久性距離)配合使用,主要用來控製燈光體積傳輸的百分比。
  (2)Index of Refraction(折射率):主要用來設置物體的折射率,玻璃一般的折射率為1.5。
  (3)Outside Light Persistence(外部燈光的持久性):與Persistence Distance(持久性距離)配合使用,主要用來控製物體表麵側邊燈光傳輸的百分比。
  (4)Index of Refraction(out)(外部折射率):用來設置物體表麵側邊的折射率。
  (5)Persistence Distance(持久性距離):與上麵的Light Persistence(燈光持久性)配合使用,控製燈光傳輸的百分率。
  (6)Ignore Normals(忽略法線):當勾選此項時,渲染時將不考慮法線的方向。
  (7)Opaque Alpha(不透明Alpha):當勾選此項時,涉及到環境的折射光線將不會產生透明的Alpha。
  (8)Phong Coefficient(Phong係數):主要用來設置在物體表麵產生的高光,一般在實際應用的過程中此數值應該大於10。

  17、單擊工具欄上的Quick Render鈕對場景進行測試渲染,渲染後的效果如圖1-22所示,我們發現使用Mental Ray的專用材質設置以後,茶壺的玻璃質感基本上體現出來了,但是比較黑,這是由於環境造成的,在製作玻璃材質的時候,我們尤其要注意環境的設置,一般情況下都是在一個封閉的室內進行製作,這這裏我們隻是通過對環境進行一下簡單的設置來消除黑色。

圖1-22

  18、單擊菜單欄Rendering/Environment,進入環境設置對話框,單擊其下的None按鈕,在彈出的材質瀏覽窗口左側勾選Mtl Editor項,然後在其右側窗口中選擇Diffuse Color項,這樣我們就設置好了環境材質。

圖1-23

  19、再次單擊工具欄上的Quick Render鈕對場景進行渲染,渲染後的最終效果如圖1-24所示,我們發現使用Mental Ray的專用材質製作的玻璃茶壺表現出了很好的效果。

圖1-24

  20、本節小結:本節我們主要學習了Mental Ray專用材質的使用方法及參數的主要含義,通過本節學習,我們應該掌握以下幾方麵的內容:如何使用Mental Ray專用材質;Mental Ray專用材質參數的具體含義;如何對Mental Ray專用材質進行調整、設置;怎樣製作玻璃材質。好了本節課的學習就到這裏,下節我們將學習Mental Ray的反射焦散的製作方法。

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