
近來在全球範圍的邀請下,內幕人士和暴雪的電影動畫製作人Nick Carpenter一同座下來,一起談談作為幕後工作者是如何看待《星際2》動畫劇情的,並且還討論了主人公將麵對的新的挑戰以及如何延續和聯係原作的劇情主線。
問:除了電影情節的預告,星際和Brood War也要依賴於遊戲引擎來做出遊戲中的場景,實現對故事情節的描述。星際2是如何平衡遊戲中的情節和電影預告的內容的?而且,你認為描述故事的技巧方麵兩者的優劣勢各是什麼?
Nick Carpenter:星際2將和星際原作的場景一樣,但是讓我興奮的是時代不同了,對畫麵的把握將比從前更加複雜而精細。我們在遊戲中使用的graphics引擎可以獨自展現出更大範圍的效果,例如常規的地圖繪製,我們就可以完全在遊戲當中製作出接近電影的畫麵質量。而且自從我們有了更加好的攝影效果,動畫單位,燈光效果,我們僅有的限製就變成引擎的限製了。策劃中一部分優秀的故事將會在遊戲中展開,但是重要的中心情節還是會在電影中才能看到。電影預告的好處是我們可以幾乎無限製的自由展示我們的想法和嚐試。遊戲中的劇情則不能全麵自由的提供電影中的東西。另一方麵,電影中的藝術財富的創造就是一件費時而困難的任務,而電影的製作同樣費時。所以當我們有能力在電影情節預告中展現出我們想要的任何事的時候,我們所付出的就隻有時間了。星際2的新電影情節確實測試出了我們技術的限製,但同時這也迫使我們一直探索如何發展和克服這些限製。
問:那麼你們在創造和開發遊戲動畫的時候使用了什麼技術呢?
Nick Carpenter:一般來說,我們使用現成的軟件來製作遊戲動畫,但就像我先前說得,我們已經到達的它們的使用極限。比如,我們現在正在用的製作電影的3D模型就是我們所做過的最複雜而精細的模型。我估計在那個槍兵身上製作精細的多邊形至少有五百萬以上。所以有時候當我們試著去製作動畫情節時,我們發現實際上已經破壞了其原有形象。這樣是當然不允許的。最後,我們不得不將已經製作好的動畫情景分離,但是,這些事實也說明了我們正在接近一個高度,或許現有的軟件無法幫助我們去完成這種製作任務。現在我們正在尋求其他的解決方法,其中一個就是轉而使用由Pixar開發的RenderMan這個軟件。這就意味著其在in-house上的一大進步。對於一個遊戲公司來說是一件相當不尋常的事。但這也是我們的下一個必經階段。我們的動畫製作團隊裏擁有很多才華橫溢的人,而且所有的專業技術和職業精神都是為了確保星際2的動畫能滿足玩家們的期望。
問:說到in-house軟件,你能告訴我一些關於你們用於開發遊戲場景所使用的工具嗎?
Nick Carpenter:我們計劃用一切能用上的工具去為玩家在星際2中創造我們所能達到的遊戲場景。在我們的遊戲設計中使用高水平的編輯工具也是我們的傳統,而且我認為這會對遊戲本身增加很多成功因素並且延長遊戲的壽命,就像魔獸3和星際原著。即使是魔獸世界,它裏麵也有很多的非常不錯而有趣的機械引擎電影。很多玩家也渴望像我們的製作人一樣使用這些工具軟件。我們對他們將會用這些工具作些什麼非常期待。
問:非常感謝您能在百忙之中抽出時間來接受我們的采訪,Nick。最後還有什麼需要補充說明的嗎?
Nick Carpenter:我隻想補充一點那就是在製作星際2的時候我們真的很激動。我們希望在它最終發布之後玩家們能玩的愉快。同時,我想謝謝我們整個團隊的辛苦工作和他們傑出的成果。他們是一群令人驚奇的天才,我要謝謝每一個人作出的奉獻。